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是什么讓網(wǎng)絡(luò)游戲如此與眾不同?

[ 2006-04-12 11:45 ]

 

學(xué)者們經(jīng)常會(huì)來(lái)提出像本文題目那樣的問(wèn)題,呼吁大眾提供資料。然而,當(dāng)我們?cè)囍プ鱿嚓P(guān)調(diào)查時(shí),我們也會(huì)面臨這樣一個(gè)問(wèn)題——許多問(wèn)題是無(wú)法用簡(jiǎn)單的答案來(lái)回答的。正如這個(gè)題目,就不能用一兩句話來(lái)說(shuō)清楚。因?yàn)榘殡S著其他文化的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也在不停的變化著:網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史就是一個(gè)不斷用新的方式使其更加引人入勝的過(guò)程。

這并不是說(shuō)所有的游戲都很特別,如果是那樣,我們也就不用在此費(fèi)口舌了。正因?yàn)槭聦?shí)并非如此,所以還有很多東西值得我們?nèi)ヌ接憽1热纾瑖?guó)際游戲開發(fā)協(xié)會(huì)的的一件T-shirt上印有這樣一句話:

游戲是一系列精彩選擇的過(guò)程。
    ——席德梅爾

席德的這句話回答了我們提出的問(wèn)題,好的游戲要由一系列富有挑戰(zhàn)性而又精彩的經(jīng)歷來(lái)生成。近年來(lái),這已經(jīng)成為游戲?qū)霉J(rèn)的首要規(guī)則。從更深層次來(lái)說(shuō),具體分為以下幾點(diǎn):

1、不要使一種取向明顯優(yōu)越于其他所有的選擇。
2、這些選擇的吸引力應(yīng)該有一定差異。
3、玩家必須能成功完成設(shè)定的選項(xiàng)。

現(xiàn)在讓我們回想一系列游戲,從大金剛、文明到CS,這些游戲都設(shè)計(jì)了非常有趣的選擇,并且這些選擇都成了游戲的亮點(diǎn)。我們還可以回溯到更早的Tic-tac-toe游戲,當(dāng)你的對(duì)手從棋盤中間出棋的時(shí)候,你就必須從角落出棋,否則,你將失去一個(gè)很好的取勝機(jī)會(huì)。而這一點(diǎn)恰恰解釋了這個(gè)游戲?yàn)槭裁词莾和螒虻脑颍涸诖擞螒蛑校?dāng)你發(fā)現(xiàn)其規(guī)律后,就不再有任何樂(lè)趣了。這個(gè)小例子不僅說(shuō)明了即使在非常簡(jiǎn)單的游戲中,精彩的選項(xiàng)也至關(guān)重要,而且也再次強(qiáng)調(diào)了我們?cè)缫咽熘囊稽c(diǎn):特定的游戲適合特定的人群。

然而,并不是說(shuō)每一款游戲都是與精彩的選項(xiàng)攜手共行的。像跳舞機(jī)和線條兔這樣以音樂(lè)為主題的游戲,只需跟著節(jié)奏在跳舞毯上跳動(dòng)或者在PS手柄上操縱正確的鍵位就可以了。實(shí)際上,這些游戲并沒(méi)有融入有趣的選項(xiàng),但是它卻用音樂(lè)這種娛樂(lè)形式作了代替。所以說(shuō),并不是所有的游戲都需要精彩的選擇。

席德梅爾可能認(rèn)為,精彩的選擇是一個(gè)好游戲最重要的保證。但是,僅僅這一點(diǎn)無(wú)法全面解釋游戲吸引人的原因。

這些告訴我們游戲的發(fā)展和革新是由一些新的發(fā)現(xiàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)的:這些發(fā)現(xiàn)便是使原本人們認(rèn)為枯燥的東西變得有趣起來(lái)。而且,從一定程度上來(lái)說(shuō),創(chuàng)新性的游戲也是對(duì)游戲本身的探討。舉個(gè)例子,幾年前大家認(rèn)為以家務(wù)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹欠浅7ξ兜模牵聦?shí)證明他們都錯(cuò)了。從歷史的角度來(lái)看,“模擬人生”重演了19世紀(jì)晚期的現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō),這些小說(shuō)不再贊揚(yáng)英雄或記述重大事件而是開始描寫日常生活。這些藝術(shù)形式的發(fā)展告訴人們:日常生活的細(xì)節(jié)照樣有趣。正如繪畫并不一定要代表什么,節(jié)奏也可以和音調(diào)一樣重要。

假使看這個(gè)欄目的都是長(zhǎng)期的游戲玩家,他們也不一定真正喜歡模擬人生。但是,為什么它的銷售量那么好呢?布賴恩?伊諾說(shuō),關(guān)于流行音樂(lè),最有意思的是,它可以吸引非常廣闊的人群——從古典音樂(lè)家到只是追求此種形式的普通人。可能網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力也在于此:像獵鹿人這樣垃圾的游戲銷量卻達(dá)到了前十,原因就在于這款游戲內(nèi)容包容萬(wàn)象,適合大眾的口味。核心玩家和輕度玩家之間,不同游戲種類之間的分歧是游戲市場(chǎng)趨于成熟的標(biāo)志。

以上便是我們最初提出問(wèn)題的詳細(xì)答案,而簡(jiǎn)單的答案便是它獨(dú)立,它發(fā)展。然而游戲研究者和評(píng)論者還未為那些簡(jiǎn)單可笑的答案感到羞愧,而這些答案中有許多本應(yīng)是非常復(fù)雜的。即使如此,大部分游戲共同關(guān)注的核心是怎樣面對(duì)挑戰(zhàn),怎樣精益求精,怎樣使玩家在虛擬世界中玩得更快樂(lè)。但是,那些創(chuàng)新的游戲經(jīng)常是使原本人們認(rèn)為枯燥的東西變得有趣起來(lái)。這是推動(dòng)游戲發(fā)展、創(chuàng)新、有魅力的重要方法。(韓彥林)
    

 

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